Les Rebelles : Renaissance
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 Comment faire une bonne défense

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zanku
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MessageSujet: Comment faire une bonne défense   Comment faire une bonne défense Icon_minitimeMer 4 Nov - 14:04

Beaucoup de choses ont déjà été dites et le seront encore sur la défense, ce sujet est très vaste et parfois il est difficile d'en maîtriser tous les aspects.

Guide pratique de la défense pour tous les niveaux de jeu

1. Rôle de la défense

Son rôle est de rendre un « futur » combat non rentable, faire en sorte que l’attaquant a plus de pertes que ce qu’il va gagner en venant vous rendre visite. Donc la défense doit avant tout provoquer des pertes et non comme certains le disent faire durer le combat.


2. Les différentes unités défensives

Il existe 6 unités défensives qui se différencient par leur coût (en rapport avec les points de structure), leur bouclier et enfin leur valeur d’attaque.

2.1 Le lance-missile : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Il ne consomme que du métal, ressource qui est abondante chez le mineur. Il est très efficace face au destructeur (pas de rapid-fire) mais est fragile face au croiseur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20).

2.2 Le laser léger : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Valeur d’attaque légèrement supérieure au lance-missile mais consomme un peu de cristal. Il est fragile face au destructeur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20)

2.3 Le laser lourd : Très efficace face au chasseur léger même quand il se retrouve surclassé en nombre. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10).

2.4 L’ ion : Peu efficace peu importe la situation sauf peut-être contre le chasseur léger. Consomme beaucoup de cristal qui est une ressource indispensable pour les recherches. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10). C’est avant tout une unité purement défensive grâce à son gros bouclier mais comme on l’a dit plus haut le but de la défense est de faire un maximum de dégât à l’attaquant donc défense inutile.

2.5 Le Gauss : Très efficace face au chasseur lourd et face au croiseur même en cas de surnombre de l’attaquant. Efficace face au bombardier si il est couvert par des unités légères.

2.6 Le plasma : Efficace contre les vaisseaux lourds (VB, Bombardier et dans une moindre mesure le destructeur). Totalement inefficace face au chasseur en cas de surnombre.


3. Les rapports de force

L’attaquant sera toujours plus fort que le défenseur et son développement sera en général plus rapide que le défenseur donc sa flotte sera rapidement en surnombre. Pour les différents calculs nous utiliserons 3 rapports différents :

5/1 pour les défenseurs qui arrivent à développer une très grosse défense au même rythme que l’attaquant forme sa flotte. Ce rapport concerne surtout des défenseurs qui sont dans le top 100 au classement.

10/1 pour les joueurs qui sont bien développés dans l’univers mais qui n’arrivent évidemment pas à suivre le rythme de l’attaquant.

15/1 et plus pour les joueurs qui débutent au sein d’un univers et qui ont beaucoup de retard par rapport aux attaquants.

Pour pouvoir faire des calculs et ainsi obtenir des statistiques, il faut pouvoir comparer en terme d’investissement de ressources. C’est pourquoi les ressources utilisées dans la construction des unités défensives ainsi que dans la flotte seront rapportées en points :

1 Métal = 1 point
1 Cristal = 1,6 points
1 Deut = 2,4 points


4. Les calculs

Pour chaque calcul et donc simulation avec le programme speedsim, la flotte attaquante est homogène, les technos sont à 14 pour les deux joueurs et le défenseur possède les deux boucliers.

Le % indique pour chaque simulation le % de pertes de l’attaquant par rapport à sa flotte de départ, plus le chiffre est élevé et plus l’unité défensive est efficace.

4.1 Rapport attaquant défenseur 5/1



4.2 Rapport attaquant défenseur 10/1



4.3 Rapport attaquant défenseur 15/1 et plus



5. Les flottes ennemies

Pour déterminer une bonne ligne de défense il faut savoir à quel genre de flotte vous risquez d’avoir à faire ? On va rencontrer 2 styles de flottes en fonction de ce que vous protégez sur votre planète (uniquement des ressources ou des ressources accompagnées d’une petite flotte restant à quai) :

Un flotte de recyclage qui sera composée de vaisseaux lourds qui seront escortés par des masses de chasseurs (en général des chasseurs légers). Dans ce genre de flotte vous n’aurez que très peu de chance d’atteindre les vaisseaux lourds donc les dégâts devront surtout ce faire sur les chasseurs.

Un flotte de pillage qui sera composée presque uniquement de vaisseaux lourds. Il faudra donc avoir une puissance de feu capable de détruire les vaisseaux en 1 coup si possible. Attention cette flotte peut aussi être escortée par des chasseurs mais c’est beaucoup plus rare, néanmoins il faut prévoir et donc envisager cette possibilité.


6. Les lignes de défenses

6.1 Pour contrer une flotte de recyclage

Rapport de force de 5/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 66 Lourds + 121 Lasers légers + 111 L-M

Rapport de force de 10/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 90 Lourds + 40 Lasers légers + 37 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

1 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 135 Lourds + 0 Lasers légers + 0 L-M


6.2 Pour contrer une flotte de pillage

Rapport de force de 5/1

3 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 0 Lasers légers + 74 L-M

Rapport de force de 10/1

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M


Il faut bien évidemment multiplier cette ligne de défense par un facteur x qui va dépendre de :

- la force de la flotte attaquante qui est susceptible de vous rendre visite.
- La quantité de ressources que vous laissez traîner dabs vos hangars.
- La flotte que vous laisserez à quai (et le futur champ de ruine qu’elle va engendrer.

7. Conclusion

Le plus important quand on fait ça défense c’est de savoir à quoi elle va servir, protéger une colo avec peu de ressources ? Protéger un pm avec des gros stockes de ressources ? Protéger une petite flotte qui va rester à quai ?

Ensuite en fonction de ça on peut estimer le genre d’attaques que l’on risque de subir et adopter la ligne de défense qui correspond le mieux.

On peut aussi modifier quelque peu certains rapports comme par exemple si vous êtes en manque de cristal, il vous suffit alors d’investir le quota de lasers légers dans des lance-missiles.

Pour terminer il peut y avoir quelques cas particuliers, si dans votre univers certains joueurs utilisent plutôt des chasseurs lourds comme tampon à la place des chasseurs légers, il faut alors augmenter le quota des gauss…

Bref chacun adopte la ligne de défenses en fonction de ses paramètres à lui car l’objectif premier de ce travail est avant de permettre à tous de mieux comprendre la défense sous tous ses aspects………

il faut aussi prendre en compte l'arrivée des traqueurs qui un véritable destructeur de vb donc pour une bonne défense il ne faut pas les oublier

1. Comment bien développer sa défense

De nombreux sujets ont déjà été fait pour expliquer en long et en large le bon développement de sa défense. Moi même j’ai réalisé un sujet traitant de la défense :

[aide] tout savoir ou presque sur la défense

Après de nombreux calculs, on en arrive à une ligne de défense dite « idéale ».

1 plasma = 10 Gauss = 6 ions = 57 lourds = 121 légers = 111 lance-missiles.

Cette ligne de défense tient évidemment la route et a fait ses preuves dans le jeu mais malgré tout il est parfois intéressant de la modifier quelque peu car plusieurs paramètres peuvent changer la donne :

--- L’importance du cristal dans d’autres investissements telles que les recherches et donc l’intérêt de ne pas trop le dépenser dans la défense.
--- Pour un même rendement, le lance-missiles est plus intéressant que le laser léger car il n’utilise que du métal (donc économie de cristal) et n’a pas de rapid-fire de la part du destructeur.
--- L’ion est inutile (cela à déjà été prouvé), il peut être utile d’en faire un peu au début d’un univers pour empêcher les pillages des premiers raideurs mais cette arme devient obsolète par la suite.
--- Le lasers lourds est l’arme la plus intéressante pour contrer les gros raideurs, l’objectif est de faire un maximum de dégât sur le premier round et donc face aux nombreux chasseurs légers c’est la seule arme vraiment efficace.

En tenant compte de ces remarques on en arrive à une nouvelle ligne de défense qui est plus intéressante dans la pratique :

1 plasma = 10 Gauss = 67 lourds = 223 lance-missiles.

Remarque : Cette ligne de défense doit être multiplié par un facteur X qui va dépendre :

--- De la valeur des plus grosses flottes de votre univers.
--- De la quantité de ressources que vous voulez laisser à quai.
--- De la valeur de votre flotte que vous laissez à quai.

Par contre cette ligne de défense n’a que très peu d’impacte sur une attaque aux EDM, pour contrer celle-ci il faut compléter sa défense par des EDM.

Développer une bonne ligne de défense

1.Présentation du sujet

L’objectif de ce topic est de rassembler en un seul sujet tout ce qui a (et qui sera) dit sur la défense, de déterminer les points forts et faibles de chacune d’entre elle et de déterminer si possible une ligne de conduite pour débuter la construction d’une bonne défense.

Comme toujours dans ce genre d’analyse il est difficile de déterminer avec exactitude la solution idéale à adopter, cependant cette analyse peut-être utile à mieux comprendre le jeu sur son aspect défensif, à mieux le connaître et donc à développer une meilleure stratégie de départ. Il est bien évident que le but est d’aider les joueurs qui adoptent une stratégie plutôt défensive mais il donnera sans doute aussi des informations aux raideurs qui aideront à contourner ces défenses……

2.Petite analyse des différentes défenses

Commençons par donner une comparaison du coût d’une défense par rapport aux autres.

1 plasma = 202.000
1 Gauss = 48800
1 ions = 11600
1 lourd = 9200
1 léger = 2300
1 lance-missiles = 2000

1 plasma = 4,1 Gauss = 17,4 ions = 21,9 lourds = 87,8 légers = 101 lance-missiles.

On peut déjà remarquer que si l’on ne tenait compte que du coût de la défense, on obtient déjà une ligne de défense plus que honorable.

Que sait on déjà sur les défenses

Le lance-missiles :
Le moins cher, sert de tampon pour protéger les défenses plus coûteuse, est intéressant contre les destructeurs.
Le laser léger :
Peu coûteux, sert de tampon pour protéger les défenses plus coûteuse, la défense la plus rentable.
Le laser lourd :
Détruit un chasseur léger par tour.
Le canon à ions :
Détruit un chasseur léger par tour, possède le plus gros bouclier ce qui lui permet d’être très résistant.
Le canon de Gauss :
Détruit un chasseur léger par tour.
Détruit un chasseur lourd par tour.
Détruit un croiseur par tour, la défense qui résiste le mieux aux attaques de bombardiers.
La plasma :
Détruit un chasseur léger par tour.
Détruit un chasseur lourd par tour.
Détruit un croiseur par tour.
Détruit un VB par tour.

Remarque : Quand on écrit que le plasma détruit un VB par tour, cela ne veut pas forcément dire que chaque plasma de votre défense détruira un VB par round. Il faut pour cela que le plasma arrive à toucher le VB pour le détruire.


Petit exemple : si la flotte est composée de 99 chasseurs légers et de 1 VB et que la défense a 1 plasma, celui-ci a 1 chance sur 100 de toucher le VB et 99 % de chance de toucher un chasseur léger. Résultat du combat, l’attaquant n’aura perdu qu’ 1 chasseur léger car le combat n’aura duré qu’un seul round. Donc qui dit plasma ne dit pas forcément perte de VB.

3.Les principaux axes de la recherche

J’ai travailler sur deux axes de recherche différents, la valeur défensive de chacune des défenses et leurs pouvoirs de destruction. Pour ne pas encombrer le sujet avec une multitude de calculs qui rendent la lecture plus complexe, je ne vais dévoiler ici que les conclusions de chacune des recherches.

1er test, la valeur défensive des défenses (qui encaisse le mieux au cours du combat ?) :

Pour cette recherche, chaque défense (dans un rapport de coût) subissait à tour de rôle une attaque de même valeur de la part de chacun des types de vaisseaux (toujours dans un rapport de coût).

Résultat des tests

1. Le laser lourd est le plus rentable défensivement car il à une bonne résistance et n’est pas très coûteux.
2. Le canon à ions est presque aussi rentable défensivement grâce à son énorme bouclier.
3. Le laser léger et le lance-missiles sont presque aussi rentable défensivement à cause de leur faible coût qui permet d’en avoir un grand nombre.
4. Le Gauss n’est que très moyennement rentable défensivement.
5. Le plasma est le moins rentable défensivement à cause de son coût exorbitant.

2ème test, Le pouvoir de destruction de chacune des défenses (qui fait le plus de dégât au cours du combat) :

On part sur un même principe de calcul mais cette fois-ci on détermine les dégâts causés aux différentes flottes. Pour cette recherche les calculs ont été fait 2 fois, un première fois face à une flotte plus puissante que la défense et la deuxième fasse à une flotte beaucoup plus puissante que la défense.

Résultat des tests

1. Le laser léger devient le plus efficace.
2. Le lance-missiles est également très efficace, il est surtout très productif face aux destructeurs.
3. Le lourd est très moyennement efficace.
4. Le Gauss est un peu moins efficace que le lourd.
5. Le ions est presque inefficace car une très faible force de frappe.
6. Le plasma est encore une fois le moins efficace toujours en raison de son coût exorbitant.

3ème test, on combine les deux axes et on tient compte des caractéristiques particulières de chaque défense (ex. : Le plasma détruit un VB par tour.)

Pour ce calcul on ne tient plus compte d’un rapport entre l’attaquant et le défenseur mais on détermine le nombre de défense qu’il faut pour abattre une certaine flotte (qui elle, reste dans un même rapport pour chacun des tests.)

Résultat des tests
(plus le taux est bas et plus la défense est bonne).

1. le laser léger est le meilleur compromis entre les deux axes avec un taux de 39,4
2. le lance-missile suit de près avec un taux de 42,6
3. le laser lourd reste intéressant avec un taux de 64,3
4. l’ion décroche avec un taux de 97.9
5. le Gauss à un taux de 115.1
6. Le plasma ferme encore la marche avec un taux de 359.1

4.Comment faire en pratique

Maintenant il reste à déterminer un bon rapport de construction entre chaque défense en combinant leur valeur défensive, leur force de frappe et les qualités (et les défauts compensés par les qualités des autres) qu’elles peuvent avoir.

Si on se réfère au dernier test, on pourrait avoir une ligne de défense de ce type :

1 plasma = 21 Gauss = 26 ions = 45 lourds = 81 légers = 74 lance-missiles.

Cette ligne est supposée être efficace contre tous type de vaisseaux, or on peut faire quelques remarques :

Les attaques se font essentiellement avec des VB couverts par une masse de chasseurs légers, c’est pourquoi pour éliminer ce tampon il devient utile d’augmenter le taux de lasers lourds.
Si l’on regarde l’ion dont la principal qualité est de faire durer le combat et qu’on le remplace (pour une même valeur) par des lasers légers et des lance-missiles, on remarque que le combat est aussi long mais que les dégâts au niveau de l’attaquant sont plus important c’est pour cela que le taux d’ion sera revu à la baisse.

Plus de lourds au détriment du Gauss.
Plus de léger et L-M au détriment du ions

On obtient maintenant ce genre de ligne de défense qui je pense prend en compte plusieurs paramètres et qui permettra de partir sur une bonne base :

1 plasma = 10 Gauss = 6 ions = 57 lourds = 121 légers = 111 lance-missiles.

Cette ligne de défenses peut-être utilisé sans problème aussi longtemps que le ratio attaquant défenseur ne dépasse pas 5 pour 1, si il devient plus important il est préférable d’augmenter quelque peu le nombre de plasma pour une même ligne de défense (3 à 5 plasmas pour les mêmes quantités).

5.Les questions et remarques sur la défense

Pourquoi faire une défense car sa sert à rien ?
Une défense ne sert à rien si on a la possibilité d’être souvent connecté (plusieurs fois par jour) et ainsi vider les stocks avec ses GT avant les impacts et faire voyager sa flotte. Mais si on n’est pas dans cette possibilité, la défense devient indispensable (surtout sur pm) pour défendre les stocks et éventuellement sa petite flotte à quai.

Une défense se fera toujours passer par les « gros » joueurs de l’univers !
Si vous n’avez pas de grosse flotte à recycler et pas de gros stock, l’ennemie ne viendra pas vous attaquer. D’une manière générale si votre défense rend le combat non rentable pour l’attaquant (perte plus grande que les gains (flotte recyclée plus le stock)), il y a peu de chance de vous faire attaquer. De toute façon les joueurs du top s’intéressent surtout aux grosses flottes à recycler et non au stock de vos mines….

A quoi servent les tampons ?

Les tampons sont principalement composés des défenses les moins chères, leur but est non seulement de posséder une puissance de feu face à l’ennemie mais surtout de protéger les défenses les plus chères face au feu ennemie. Plus il y a de tampon et moins l’ennemie aura des chances de toucher une défense plus coûteuse mais aussi plus puissante.

Pourquoi ne pas avoir fait des simulations avec tous les vaisseaux dans une même flotte ?
Car de toute façon dans le jeu les attaques se font souvent avec une flotte de 1, 2 voire 3 types de vaisseaux et rarement avec tous les types en même temps. De plus il est impossible de déterminer un bon rapport entre plusieurs types de vaisseaux dans une même flotte car chaque attaquant a sa propre tactique qui est souvent très différentes des autres joueurs.

Que faire contre les EDLM ?

Les EDLM sont un peu spéciales vu qu’elles ne subissent pas de dégâts de la part des lasers légers et des lance-missiles. donc il faut évidemment plus de plasma dans sa défense lorsque des EDLM font leur apparition au sein des univers. Mais ce qui marche encore le mieux contre ce genre d’attaque c’est de mettre une EDLM à quai en plus de vos défenses.

Pourquoi continuer à mettre des ions alors qu’ils ne sont pas très utiles finalement ?
Car c’est la seule défense à utiliser principalement du cristal et donc peut aider à vider ce stock. Mais il est vrai que c’est la défense la moins indispensable mais cependant utile quand même.

Pourquoi ne pas faire une défense avec uniquement des lasers légers et des plasma ?
C’est effectivement une bonne défense pour contrer les attaques de VB et Chasseurs légers mais il faut prévoir d’autres attaques comme les destructeurs ou les bombardiers. De plus une défenses ne tire le maximum de ses avantages que lorsqu’elle est accompagnée d’autres types de défenses. Aucun type de défense ne possède tous les avantages réunis…Une telle défense ne reste évidemment rentable que si vous restez dans un rapport inférieur à 5/1, si ce rapport augmente alors vos défenses légères ne vous seront d’aucune utilité
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