Les Rebelles : Renaissance
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Les Rebelles : Renaissance

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 Progresser sans flotte

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zanku
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MessageSujet: Progresser sans flotte   Progresser sans flotte Icon_minitimeMer 4 Nov - 13:04

Le grimoire de la progression sans flotte

Chapitre I : Le temps c’est de l’argent :

Tout le monde connait la grande phrase, sur Ogame ça veut dire : Vaisseaux qui fusent, temps de construction courts et recherches ultra rapides. Condition sine qua non, avoir des grosses colos, 180 / 320 cases sinon difficile. Pour marquer des points tout est permis, et les points les plus intéressants parce que personne ne peux les shooter, ce sont les constructions et la recherche. Les défenses peuvent se faire plomber, les flottes disparaitre, donc la carte de la sécurité reste la construction.

Technos vitesse : Ne pas négliger la combustion, perso combustion 13 ou 14. J’ai vu que beaucoup de joueurs ont une petite combustion. Ça permet d’envoyer tout azimut les PT et les GT sur les inactifs du coin en étant sûr d’aller plus vite que le voisin et encaisser le jackpot. Pareil pour les recycleurs, on arrive parfois plus vite sur un CDR assez proche sans avoir crée le CDR, c’est du vol à l’étalage mais c’est rentable.

Temps de construction : Minimum nanite 2 sur les colos, et malgré tout ne pas négliger les robots, on gagne un peu de temps pour les bâtiments comme les metal 31 ou 32. L’idéal est d’avoir partout nanite 4 voire 5. Ça permet de finir plus vite une construction et des vaisseaux donc d’encaisser des points.

Temps de recherches : Pousser les labos sur au moins 5 ou 6 colos et développer le réseau intergalactique. Pareil que pour la construction, plus vite finies, plus de points au final. Peu de joueurs développent les technos.


Chapitre II : Les maçons de l’espace et les rats de laboratoire.

Ce qu’il faut développer et quel intérêt. Commençons par ce qu’il se passe dans un labo de la république Ogamienne.

1-Armes, bouclier et protection : Pousser ces technos se traduit aussi par le fait qu’il faut au final moins de vaisseaux pour un même résultat. A flotte plus petite, l’impact est le même. Donc la conso de deut est plus faible, et on peut investir le deutérium ailleurs. De même, les vaisseaux qui n’ont pas fait partie de cette Task Force envoyée pour raider peuvent aller répandre la guerre sur d’autres contrées, donc rapporter plus de ressources à vos citoyens.

2-La vitesse : Au-delà de la rapidité des raids qui mis bout à bout n’en sont que plus nombreux sur une journée, et à terme dans le temps, les technos vitesses permettent aussi à nos pilotes de réaliser des manœuvres d’attaque et d’évasion qui sauvent beaucoup de vaisseaux et de vies humaines. Moins de vaisseaux à reconstruire, moins de pertes, plus de régularité sur le champ de bataille. Plus vos vaisseaux sont rapides, plus vous pouvez effectuer de raides. Ne pas oublier que l’impulsion permet d’élargir votre parapluie atomique, plus vous la poussez, plus vous pouvez tirer loin. Pour raider vite, il faut viser Combustion 14, Impulsion 11 et hyperespace 8. L’idéal est d’arriver à 15, 12 et 9, au delà c’est très cher.

3-Slots de flotte : Objectif : Pousser le plus possible la techno ordinateur. 14 slots de flotte sont parfois très justes pour rentabiliser une journée, on perd beaucoup d’occasions de voler des ressources et pourquoi se limiter à faire des choix de cibles si nous pouvons tout raser ? Hmmm, je détecte un sourire machiavélique chez nos lecteurs ? Qui peut le plus peut le moins, laissons donc la possibilité au département de logistique spatiale de pouvoir faire voyager plus de convois et flottes de guerre vers nos ennemis. Avec un slot supplémentaire vous sondez plus vite, vous gagnerez sur une journée au moins 5 raids, donc 5 opportunités de voir revenir vos GT les cales pleines. Différence ? +600k par jour. La techno ordi est chère mais très vite rentabilisée. Et puis c’est le seul moyen d’écouler des gros stocks de deut, ça et la techno combustion.

4-Intergalactique : Si vous voulez éviter des temps d’attente de 10 jours à chaque recherche, pensez au budget de vos physiciens. Plus vous les faites travailler ensemble, plus ils sont efficaces. Plus vite, plus efficaces, plus rentables. Montez les labos à 12/13 sur 5 ou 6 colos. Actuellement avec un intergalactique 5 et 6 labos 12, une technologie armes 15 me prend 9j et 8h. Et même comme ça c’est lent !!!!

5-Surplus de recherches : Rien ne vous empêche de monter laser 12 ou plasma 8 qui ne sert pas à grand-chose en soit, mais ce sont des points que personne ne pourra vous voler ou contester. A peine effectuées en 5 heures, le temps d’aller reposer vos têtes, le lendemain matin vous avez gagné quelques points supplémentaires. Ils sont là et font partie de votre actif, ils sont immobilisés et vous seront éternellement fidèles. L’autre avantage de pousser les technos bidons c’est que vous pouvez planquer des ressources en lançant une recherche et l’annuler à temps. Si on vous espionne, mieux vaut avoir 3 ou 4M de ressources cachées au labo qu’à quai ou en balade dans des GT qu’il faut surveiller. Avec une recherche de laser 15 vous pouvez planquer près de 5M de ressources pendant 2j ½. Pratique non?

6-A la miiiiiiiiiiiiiiine !!! Pas de secret, si vous ne pouvez pas trop raider, laissez vos mines et vos colos extraire des ressources à profusion. C’est exponentiel, plus les mines sont développées et homogènes, moins il vous faudra semer la guerre pour récolter des richesses. C’est certainement plus pratique d’avoir des mines très poussées que de passer des heures à raider mais c’est aussi plus long. Une mine 30 produit + de 50% qu’une mine 27 voire plus qu’une colo mal développée, le tout c’est d’y arriver. Pour cela, monter de façon homogène les mines sur toutes les colos. Rapatriement de ressources une ou deux fois par jour depuis les colos vers la PM ou directement sur la colonie à développer, quelques PT en vol et l’affaire est dans le sac. Développez avant tout les mines, les bâtiments annexes dans un second temps.

L’idéal reste pour cela d’avoir plusieurs colos assez proches, disons à 30 / 40 systèmes max, pour faire des trajets plus courts. La différence de production se ressent à moyen long terme, mais ça va avec le jeu. Disons que sur une semaine la différence équivaut à un petit HoF, sur un mois à un gros HoF.

Un point de métal investit vaut la même chose qu'un point de deutérium ou de cristal, à la différence que le métal est la ressource la plus facile à récolter loin devant le cristal et encore plus devant le deutérium. Se baser sur les mines au début est un moyen rapide de se développer sans trop de complications. Ensuite les chantiers, labos, terraformeurs et autres coutent chère en deutérium, plus long à amasser et le rapport points/temps nécessaire est moins intéressant.

Certains gronderont mais j'ai remarqué qu'une mine cristal 30 produit 50% de moins qu'une mines métal 30. L’idéal et ce n’est pas impossible c’est de tout monter à Métal 32, cristal 28 et deutérium 28. Les niveaux de production deviennent intéressants à partir de 30/26/26, le tout c'est d'y arriver.


7-Tous les coûts sont permis. Tous les coups et tous les coûts sont permis. Chaque construction rapporte des points. Le tout c'est de le faire au bon endroit et au bon moment, stratégiquement et sans faire n'importe quoi.

Si vous avez de la place, rien ne vous empêche de placer des silos ou des hangars ( 9/8/8 ) pas chers qui seront tôt ou tard très utiles et rapportent des points de structure.
Le chantier spatial, robots et nanites pour créer plus vite des nouvelles unités, plus vite créées, plus vite vos points monteront. Un VB en – de 6 minutes sur une colo, c’est la classe non ? Facile, Chantier 14 et nanite 4 et hop, 6 minutes pour un VB.

Silos de missiles, très dissuasifs et font de vos colos des planètes à la gueule de PM. Pareil, montez silos 5 ou 6 pour avoir suffisamment de missiles d’interception tout en restant menaçant si votre ennemi est à portée de tir.

Grosses planète, mais pourquoi pas des terraformeurs ? Pareil, pas cher et c’est des points supplémentaires, en plus ça permet de construire encore plus de bâtiments. J’ai une colo de 308 cases avec terraformeur 3… bah 1000 points de plus au score. Au delà des points, les terraformeurs necessitent pas mal d’energie. Pour un terraformeur 6 il faut 32k d’énergie, il faut donc des satellites. Une fois ces satellites en place, plus besoin de centrales de fusion ou de grosses centrales solaires. Il suffit de ne pas être trop loin du soleil et 600 satellites sont faciles à défendre.


Chapitre III : Bunker Hill

Ça c’est mon préféré. La règle numéro 1 d’Ogame c’est de ne pas être intéressant. Il faut investir dans les défenses de façon à ce qu’on ne soit pas rentable. Plus les défs sont importantes, plus l’adversaire doit frapper fort. Très cher en deut, risqué, grosses pertes, c’est l’idée. Ne pas se faire attaquer pour rien ou ne pas laisser la porte ouverte à n’importe qui et dormir tranquillement tout en sachant que la flotte est à quai. Bon perso comme j’ai pas de flotte, c’est réglé et avant qu’on me rende visite pour me piquer des ressources, mes défenses sont là pour dissuader les petits raideurs. Contre des edlm ou des grosses grosses flottes, ça devient plus serré mais ce sont des attaques plus lentes à lancer et qui laissent plus de temps pour réagir donc évacuer ou parlementer.

A la différence des bâtiments, les points cumulés par les défs ne sont couverts qu’à 70% par raid. Elles ne sont pas éternelles mais servent à gagner pas mal de points et très vite, surtout quand les chantiers et nanites permettent un déploiement rapide.

A chacun sa défense, il faut simuler sur speed sim le type de flotte qui est susceptible de vous menacer et adapter votre défense en fonction. Certains voudront repousser 60 edlm pour protéger leurs lunes, d’autres des flottes de 1000 BB et 500DD... Ça dépend de vos voisins et de qui vous voulez vous protéger.


Chapitre IV : La dépouille à grande échelle.

N’ayant pas de flotte de frappe, je me réserve pour les inactifs et les petites planètes mal défendues. Je raide sur 200 systèmes autour de moi, mais surtout sur les plus proches. 5 connexions en journée de 10 min pour sonder rapidement et dépêcher les flottes de GT et PT, je me déplace rarement pour moins de 100k de ressources. Le tout c’est d’arriver à piquer un maximum par jour à coup de raids de 2h ou 3h AR. Les PT sont très rapides, on gagne 40 minutes sur un raid, c'est très intéressant et la conso de deut n'est pas bien méchante. Mis bout à bout ça rapporte, et c’est intéressant lorsqu’on a beaucoup de slots de flotte et des vaisseaux rapides et robustes. 1 ou 2 fois par semaine tomber sur un nouvel inactif permet de remplumer les caisses et développer ses mines. L’autre avantage c’est qu’il n’y a pas de pertes, peu de conso de deutérium qui peut être investit dans des gros bâtiments et qu’il ne fait pas reconstruire de vaisseaux derrière.... tout bénef.

Ne pas laisser trainer une planète en inactif lorsque les mines sont de l'ordre de 22 ou 24, si vous vous acharnez raisonnablement dessus, les adversaires qui la sondent oublieront qu'elle existe et penseront que l'énergie est coupée. A force de tomber sur planète vide, les concurrents vont voir ailleurs. A coup de raids toutes les 6h/10h, personne ne tapera dans les réserves, le tout c'est d'arriver quand il y a suffisamment de ressources à prendre. Pour les missions de nuit, retardez la vitesse des flottes pour qu’elles arrivent plus tard pour tomber sur des réserves plus conséquentes et rentrer juste à temps pour repartir.

L’idée est d’avoir en quasi permanence les 16 slots occupés pour re dispatcher les ressources et avoir plusieurs planètes actives et le labo en cours de recherche. Pour les lunatiques (qui ont une lune) elle permet aussi de marquer des points en même temps que le reste des colos, comme ça on gagne des points sur tous les tableaux. Pensez à claquer quelques ressources sur les colos pas trop défendues, faire tourner un chantier spatial pendant 5 ou 6h de production en commande permet de grappiller des places et des points assez rapidement sans bloquer trop longtemps le chantier spatial. Faire ça de nuit par exemple.

Au final ça permet de rester discret et vous encaissez beaucoup et vite sans trop vous prendre le crâne et sans peur de se faire recycler. L'inconvénient c'est que ça prend pas mal de temps malgré tout (c'est l'avantage de bosser avec un ordi pas loin)...


Pour le moment je continue mon développement et lorsque j’aurai atteint mes objectifs, je clonerai mes vaisseaux à grande échelle. Mais pour faire ce que j’ai envie de faire, il me faudra encore quelques mois de travail…

Pour le ‘chapitre V : Flottes et raids’, un topic est/seras créer pour çà, à consulter bien sure.


Merci pour votre patience, les tartines sont parfois dissuasives à lire et indigestes.


Fait par ZAZA repris par Zanku.
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